디자인 패턴 두 번째 이야기입니다.
개발자에게 디자인 패턴은 개발자들의 유산 같은 것이라고 생각합니다.
많은 선배 개발자분들이 수많은 개발을 하면서 경험한 경험을 체계화시켜 패턴들로 정리해 놓은 것이기 때문입니다.
방법론도 비슷한 경우 겠지만, 디자인 패턴만큼 소스 레벨에 직접적으로 영향을 미친다고 볼 수는 없습니다.
[목차]
학습 이유
- 문제 해결 능력 향상
- 디자이 패턴을 이해하면 코드를 더 효율적으로 작성할 수 있습니다.
- 이해된 패턴들을 적용하여 공통된 문제를 해결할 수 있고, 반복적인 문제에 대해 일관된 해결책을 제시할 수 있습니다.
- 코드의 재사용성 증가
- 다자인 패턴은 재사용 가능한 코드를 작성하는 방법을 가르쳐줍니다.
- 이는 시간을 절약하고 유지보수를 용이하게 만들어줍니다.
- 개발자들 간 커뮤니케이션 향상
- 디자인 패턴은 개발자들 사이에 공통 언어를 제공합니다.
- 코드 리뷰나 토의 시에 디자인 패턴을 이용해 문제를 설명하고 해결책을 제시할 때 상호 이해가 쉬워집니다.
- 최적화와 확장성 증대
- 디자인 패턴을 통해 최적화된 솔루션을 제공할 수 있으며, 소프트웨어의 확장성을 고려하여 시스템을 디자인할 수 있게 됩니다.
- 전문성 향상
- 디자인 패턴을 이해하고 활용할 수 있는 능력은 전문성을 나타내는 중요한 부분입니다.
- 과거의 경험과 지식의 축적
- 디자인 패턴은 과거의 소프트웨어 개발에서 나타난 문제와 이를 해결한 방법들을 담고 있습니다.
- 이는 새로운 프로젝트에서 동일한 실수를 반복하지 않고 해 주고, 좀 더 풍부한 개발 경험을 축적할 수 있도록 도와줍니다.
대표적인 5가지 패턴
- 싱글턴 패턴 ( Singleton Pattern )
- 인스턴스가 딱 하나만 생성되도록 보장하고, 어디서든 해당 인스턴스에 접근할 수 있는 패턴입니다.
- 보통 설정, 로그, 캐시 등에서 활용됩니다.
- 팩토리 메서드 패턴 ( Factory Method Pattern )
- 객체 생성을 서브클래스에서 결정하도록 하는 패턴으로, 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 이를 구현한 서브클래스에서 실제 생성 로직을 결정합니다.
- 어댑터 패턴 ( Adapter Pattern )
- 인터페이스 호환성이 없는 두 클래스를 연결하기 위한 패턴으로, 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환합니다.
- 옵저버 패턴 ( Observer Pattern )
- 한 객체의 상태 변화가 다른 객체들에게 통보될 수 있도록 하는 패턴입니다.
- 주로 이벤트 처리나, MVC ( Model-View-Controller) 패턴에서 사용됩니다.
- 데코레이터 패턴 ( Decorator Pattern )
- 객체에 추가적인 기능을 동적으로 추가할 수 있도록 하는 패턴으로, 기본 객체를 변경하지 않고 기능을 확장할 수 있습니다.
의견
위에서 살펴본 5가지 예들은 아마도 많이 친숙하실 것 같습니다.
패턴 이름은 잘 몰라도 내용을 보시면 이해되실 것이라고 생각됩니다.
그 정도로 개발자인 우리들에게 아주 친숙하다 볼 수 있습니다. 방법론처럼 글만 많고 소스 코드는 한 줄도 없는 아주 지루한 이론만 있지 않습니다.
바로 코드로 활용 가능하고 잘 구성하면 아주 빠른 시간에 오류도 거의 없는 소프트웨어 개발이 가능합니다.
개발 언어별로 패턴을 소개한 책들은 많이 있습니다.
개발자라면 한번쯤 관련 책, 한 권 정도는 보시는 게 좋을 것 같습니다.